返回 第一千三百二十三章 攻守  真实的克苏鲁跑团游戏 首页

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    第一千三百二十三章 攻守 (第3/3页)

方案就是一个十大势力加几个和它没有什么冲突的中小势力,所以最前线的几个战区虽然实力还不错,但是也称不上有多强,尤其是再面对公家派系的进攻时。

    作为进攻方的公家派系虽然会面对地形及其他方面的劣势,但是它们想要集中兵力优势来进攻某一个战区并不难,因为公家派系本来就可以在一个时间点上只进攻一个战区,而不是同时进攻武家派系的十个战区。

    所以公家派系想要集中各个势力的精锐组成一支主力部队并不难,那怕公家派系也有很多的内部矛盾,大家也都不会介意临时合作几次。。。除非连续失利好几次,否则公家派系的各个势力应该是不会各自为战的。

    因此从理论上来说,武家派系只要能够顶住前几轮的进攻,那就可以在半场休息的时候开香槟了。

    但是,这对位于前线的几个战区而言就会有很大的压力,所以在这两天修整的时候,刘星就听说这几个战区的负责人都在和他们后方的战区搞好关系,以保证这些战区能够在第一时间抽调兵力来支援他们,亦或者可以在他们战略性撤退的时候进行接应。

    所以根据丁坤之前的猜测,前线的几个战区应该会在发现战局不利的时候,就直接开始向后方撤退来保存实力,这样做的好处是可以保证第二道防线兵力更加充足。

    但是如此一来,就算是把前线营地让给了公家派系,如此一来公家派系就在富士山上拥有了补给点和进攻跳板,接下来的进攻会轻松不少。

    而且在这之后,第二道防线看似加强了很多,能够坚守更长的时间,但是因为有了前车之鉴,这第二道防线就有可能会在更多的时间内“溃退”,因为大家都想要保存实力。

    如此一来,可能要不了多久,武家派系就只能全军退守在富士山的山顶,但是到了这个时候,武家派系的优势兵力就发挥不出应有的效果,因为战场宽度根本就不允许这么多人同时上场。

    在很多战略类的单机游戏中,都会对战场宽度做出一定的限制,比如P社游戏就允许玩家预设军团的配置,也就是一支军团中各个军种的比例;而在像《三国志》这类战棋游戏中,在某些狭窄的地形里你就算出动了一百支部队,也只能一个个都和对面进行单挑。

    不过让刘星对“战场宽度”这个概念最为记忆犹新的游戏,其实还是《信长之野望》,因为刘星在刚玩这个游戏的时候还不知道能够手动操控战斗,所以就看着敌我的军队在一个地方相遇之后,两边的数字开始不断的减少。

    结果有一次刘星在玩武田家的时候,先行把东边的大名都给吞并完了之后,才开始组织兵力西征,结果在集结了数万人的大军进攻织田家时,发现自己一支上万人的军队直接突然暴毙,而对面也才一两千人而已,这就让刘星搞不懂原因,只能继续派人进攻,结果又失败了好几次,送掉了几万人的部队。

    后来刘星看着地图,才突然意识到自己进攻的地区其实是桶狭间,而《信长之野望》给桶狭间设定的战场宽度就只有几百人而已,这也就是说不管你派出了多少军队来进攻这里,那么在进入战场的时候就只会剩下几百人而已,所以原本巨大的兵力优势瞬间荡然无存,然后就会因为主将的战败而导致全军解散。

    所以当武家派系的所有兵力都集中在山顶的时候,那么武家派系原本的优势将会一点都不剩,甚至还会变成一种劣势,毕竟公家派系是有机会一个法术就砸中好几百个人。

    “所以我们还是先让出富士山吧,这样一来我们就是攻城方了。”

    这时又有一个战区代表举手说道:“其实在这场最终决战中,守城方的优势看起来虽然非常大,但是实际上根本就不值一提,所以我认为攻城方更适合我们。”

    

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